dnf是什么类型的游戏,dnf是什么类型游戏rpg-斑马攻略

游戏问答 2022-11-14 12:12:50

首先申明,个人设计游戏的目标暂时可以概括为以下三点:

1.能为不同层次的玩家提供他们喜爱的游戏内容,

2.能满足设计者的表达欲。

3.能获得商业上的成功。

以下讨论都建立在这三个目标之上。

先看一个表格,横轴是玩家对游戏的熟练程度,纵轴是玩家的氪金能力(注意区分氪金欲望)。

dnf是什么类型的游戏,dnf是什么类型游戏rpg-斑马攻略_https://www.ybmzs.com_游戏问答_第1张

需要申明的第一个问题是,一个游戏具备足够游戏性的前提是尽量减少强制消费,以鼓励消费为主。这里可能会有一个疑问,强制消费是从何谈起的?玩家在游戏里所有的消费都是他自由意识发起的,研发商和发行商从来没有拿刀架在玩家脖子上让他们付钱啊?这么说字面意思上是没错的,但是实际上并非如此。

强制消费在游戏里的体现是玩家面对挑战或新的游戏内容,在不消费的前提下没有其他任何办法完成挑战或继续游戏。而鼓励消费是玩家面对挑战既可以选择付费以获得一定便利也可以选择其他手段完成,在游戏过程中不会因为单单的一个没有付费的原因无法体验新的游戏内容。

在近年的页游手游中,常常会出现人为制造卡点促进玩家付费的设计,而这个思路在策划的执行过程中往往被简化为单纯的数值或者硬件不足,以至于不付费如何努力都无法完成挑战,这种错误的简化设计将制造极强的负反馈,让大量玩家,甚至包括许多有潜在付费可能的玩家意识到游戏在“坑钱”从而流失。这就是为什么会强调“给玩家留条后路”,不过说实在的,如果一个项目到了负责人要强调这一点的时候,那游戏设计恐怕已经出现致命问题了。

一个想要在品质上具备竞争力,希望具有一定游戏性的游戏的核心系统必须全部设计为鼓励消费。

强制消费可以在子系统上使用,旨在为不同付费水平的玩家提供有区别的游戏内容,从而简化设计难度,降低设计风险,提高设计针对性。

以DNF为例讨论一下游戏性和付费设计:

DNF中挑战地下城的核心玩法是2D横板格斗,玩家需要结合自己的职业、自己选择的技能、自己人物的装备水平、地下城的怪物设计、地下城的难度不断的在战斗过程中做出包括移动、攻击、释放技能、其他交互在内的选择,以达到在生命值归零之前击败包括强大boss在内的所有怪物的目的,并获得人物能力提升、游戏内容解锁、推动情节发展以及其他情感激励等奖励。

当玩家面对一个新的或更高难度的地下城时,玩家面对的是游戏制作者为他设计的更高一级的挑战,新的挑战会适应玩家能力的成长提出数值上更高的要求,也可能会加入一定的新机制来对玩家的策略能力、反应能力、操作熟练程度提出更多要求。

这两种提供挑战或者说提供新的游戏内容的方式是同时存在的。

首先对于一个由基本规则和机制组成的游戏核心玩法/体验来说,在一开始就把整个玩法展示给玩家是不明智的,应该通过为玩家提供挑战、教学规则、让玩家应用规则这样的循环去逐步教给玩家规则和机制。

为游戏基本的核心玩法进行这样的设计时要综合考虑目标玩家群体对相似类型游戏的了解程度,在达到最终状态前每个阶段游戏的可玩性,为玩家增加的新挑战难度是否合理,教学是否明确易懂,是否提供长度合理、难度有层次(数值)的验收空间帮助玩家获取正反馈,建立心流体验。

而RPG游戏特殊之处在于,需要为玩家持续提供新的游戏体验,数值上的变化可以有一定帮助,但是主要还是要靠增添和替换游戏机制,因此这样的设计在RPG游戏或者说国内的数值养成类游戏中是贯穿全期的,当然也存在一些似乎可以一劳永逸的解决方案,一会再详细讲。

既然我们已经稍稍厘清了数值养成游戏中玩法设计、体验设计、内容投放的关系,那我们就来结合这个粗陋的方法论具体看一下DNF。

在DNF中,数值变化主要体现在玩家属性、装备属性和副本难度上,机制增添和替换主要体现在角色技能、装备特效、副本的关卡设计上。

DNF和大多数RPG游戏一样,数值在游戏层面上看是一直增长的,以提供养成感。角色的技能是以增加机制为主,并利用转职系统在完成游戏初期教学后进行了一次重置,顺理成章的提供了强调不同核心体验的以职业为表现的多种玩法,同时也重新对游戏机制进行一个时间尺度更长的投放,以便在全生命周期中充分利用这些机制。

而副本作为另一个维度的机制投放手段,与玩家角色持续变化的机制组合交互,形成了多种多样的玩家实际游戏体验,而副本中的怪物设计、环境设计、可交互道具设计还可以拆分再次复用,形成更多的组合。

数值在全生命周期中虽然是持续增长的,但是结合副本这样周期性替换部分机制的设计,也形成了数值涨落的小周期,玩家在副本的简单难度中学习新机制,此时数值是碾压的,以便让玩家集中注意力在机制上,当玩家学会机制后,通过提升副本难度,让玩家应用掌握的技巧,同时也通过数值提供的挑战来降低游戏内容的消耗速度,充分挖掘该机制组合的可能体验。

那付费点应该怎么设置呢?玩家的数值和副本的数值虽然都在持续增长,但两者是同调的,并没有对玩家提出更高的挑战,而且在前面我们也说过,单纯在这方面对玩家提出挑战,是错误的强制收费设计,将大大降低玩家眼中游戏的“游戏性”,从而导致流失。因此,虽然看起来有些反常识,但是收费点设计应该首先从机制入手,数值只是手段之一。

在dnf中,副本的机制是一直替换的,而玩家职业、技能、装备组成的机制组合复杂度是在持续增长,玩家会逐渐形成“我会玩这个职业了”的体验,而副本的机制除了完全替换以外,还有机制的“数值”增长和组合,比如要求玩家更快的反应速度,或是墓地骨龙boss的单行铁链攻击和全屏铁链攻击,或是结合了指定位置与移动的喷毒攻击。

由于玩家固有的大脑与身体能力的差别,面对更复杂的机制组合时,不同玩家的表现是不同的,但是玩家们却又往往羞于承认自己在智力或反应速度上不如其他人,特别是身边的其他人。因此,当机制的复杂程度结合适当的数值产生的挑战超出玩家的能力范畴时,玩家往往会试图从其他地方寻找原因以克服挑战,毕竟天赋或者熟练度不是立刻就能改变的。

(注意!如果在游戏早期沉没成本不足时就提供了这样让人无法产生“再试一次就过了”的感受的严苛挑战,玩家更可能的选择是放弃。)

这时就是付费点比较好的插入时机,但是我们可以想起,在dnf中,打不过副本的时候似乎并没有:弹出一个框框告诉玩家“点击付费获取屠龙宝刀”之类的设定。这其实是DNF作为早期游戏作为游戏的本质还比较纯粹的体现,DNF早期的付费服务主要是复活币(更多的挑战次数),强力药品(更高的挑战容错)以及一些其他增值服务。

这样的设计优点在于,尽可能的维护了游戏核心体验的公平性和完整性,一个完整优秀、质量保持的比较出色的核心玩法将更有机会留下出色的口碑,培养更多的核心玩家,有利于游戏的长线运营,游戏所能产生的附加价值有更大的想象空间。

但是值得注意的是,并不是每个团队都能保证自己可以拿出一个这样的游戏来。更别说在手游仍处在蓝海的年代里,游戏是供不应求的,在资本驱动下,少打磨,早上线,粗暴付费,滚服运营成为了大量仓促组成的团队的选择。毕竟这样做对于一个能力没有保证的团队来说其实成功率更高。而且说起来有些滑稽的是,随着手游市场进入供过于求的红海阶段,用户对游戏品质的要求越来越高,这时候市场的主力反而是在蓝海阶段粗暴上线捞足了钱的团队,有了成功游戏的流水打底,他们才有余力去打磨产品,考虑提高游戏品质以提高成功率。

书归正传,DNF的增值服务为主的鼓励消费设计显然是成功的,完整的游戏核心玩法和健康的玩家社交设计让它成为国内端游MMORPG时代的现象级作品,也成为了腾讯从IM增值服务转型游戏的第一只现金牛。

然后讲一下DNF的强制消费设计,早期印象比较深刻的主要有以下几个:贸易子系统的进入前提-摆摊许可证(驴子),仓库格数-这看起来是鼓励消费,但实际上结合人物负重是不折不扣的强制消费,时装-这主要取决于玩家想进入哪个PVP系统游玩;尝鲜的PVE玩家不需要;将PVP作为重要娱乐手段的玩家在前期装备极其缺少攻速的时候必备两件攻速时装,当然对于他们还不算很强制;对PVP有一定追求的玩家,时装是强制消费,天空套变成了鼓励消费。

这些强制消费普遍有一个特点,基本都是为子系统设计,子系统在游戏中并不是玩家必须参与的玩法,因此这些消费看起来是鼓励消费,但是玩家如果想要游玩子系统,那这些消费就变成了强制消费,在游戏整体的精心设计之下,这些子系统都对玩家有着相当强的吸引力,但又给玩家充分的选择空间,从而降低了强迫玩家付费的负面效应,这也可以算的上是增值付费的普遍特点。

不过这样的付费设计明显和现在市场上的主流游戏不同,这也容易理解,从征途带头把游戏付费设计核心转到通过PVP建立玩家仇恨关系之后,国内游戏市场和玩家就由曾经的“付费玩爽”向着更直达本质的“付费变强”思路一去不复返了,在页游和手游的短生命周期滚服运营下,玩家们已经在不知不觉中被集体异化到把“付费变强”当作常识了。经过优秀游戏洗礼的玩家和对“付费变强”带来的廉价快感没有兴趣的玩家则成了少数,甚至有很多曾经的玩家和潜在玩家逐渐放弃了游戏。

在数据支持的精细化运营下,游戏发行方会更清晰的意识到,提供收入大头的还是大R玩家,而面对上段所述的市场,发行方也会在逐渐降低底限的尝试中发现,买量导进来的玩家似乎也算能接受直白的“付费变强”手段,我这个“似乎”的意思是,他们发现留存和付费率还可以接受,能够找到大R,也能留下给大R陪玩的玩家,均衡成本和流水可以达到盈利。

但是,移动互联网的红利总是要吃光的,连东南亚都成了成功项目的稳定海外发行渠道,现在再想寻找轻易获得的红利恐怕就要跑到非洲去了,但他们的经济水平恐怕还不足以让他们被视作红利。

毫无疑问,如果不希望陷入利润微薄而且慢性死亡的同质化竞争,就应该把眼光从有其局限性的现存玩家数据分析、用户画像、建立仇恨关系之类手段外放的再更宽广一些,当然,我不是说这些东西没用了,我想说的是,如果有差异化竞争的机会,完全有理由在适当控制风险的前提下去尝试一下所谓的“微创新”。

那么从商业说回游戏本身,DNF早期的增值付费设计显然不符合现在的市场需求了,这样的设计适合规模庞大、生命相对悠长的端游MMO,但是现在肯定没有人再去做这样的游戏了,市面上仅有的看起来活的还不错的MMO,基本都是借着端游时代培养好的IP做了个狗尾,而不论是因为手游延续下来的思维、研发团队还是KPI压力,他们显然没有精心维护游戏生态和社区继续把IP发扬光大的打算,而是趁着手游市场红利还在,赶紧捞一波热钱,毕竟IP做出来也是公司的,指望那点股票升值还不如指望项目成功跳槽翻番,而商业公司的结构反而还有着KPI这样的东西逼迫员工追求短期回报。

在讨论具体一点的符合现在市场现状的收费设计之前,我要讨论一下刚才提到的解决游戏内容更新的“一劳永逸”的解决方案,以及被我列入了子系统的PVP。

只要对MMORPG游戏稍有了解,就会知道MMORPG游戏长期运营的最大问题就是研发团队制作新内容与玩家消耗内容速度的不匹配,这个问题其实是普遍存在于各类游戏作品,甚至可以扩展到所有的包括电影、小说在内艺术作品里的。只不过在MMO中,这个问题由于生死攸关,而且直接影响到玩家的DAU从而特别明显。相信每个投身游戏设计的人都幻想过制作让玩家可以持续保持趣味,消磨时间的游戏,但是归根结底,游戏能带来的体验是有限的,当玩家解决了游戏中所有可能解决的挑战或是厌倦了游戏体验后,这款游戏对玩家来说就结束了。

那这就意味着没有一劳永逸的办法了么?

没错,确实没有,不过倒是有一个大幅提高投入产出比的,经过了验证的手段:UGC。

UGC指的是User Generated Content,也即用户产生内容,在游戏中最经典的的就是PVP了,不过现在的游戏在PVP之外也或多或少都会有一些这样的成分,基本形式都是提供可自由组合机制的系统供用户自行选择,比如技能树、装备等等,当进一步提高自由度,还可以产生开放世界游戏,沙盒游戏这样的形式,比如在Minecraft中,游戏只定义了基本的世界规则和科技树形式的游戏机制教学引导,而玩家掌握了这些与现实微妙相似的元规则之后,就可以发挥出社区的强大力量,产出几近无尽的优秀内容,比如游戏中以一种名为红石的材料为基础定义了逻辑电路的基本规则和电路的控制规则,玩家就利用这样的规则制作了自动化装置,计算器甚至在游戏中还原了可以被称为计算机的大规模集中电路。

如果把重点放在内容生成上,那还可以引入另一个概念PCG,Procedual Content Generation,程序内容生成,PCG是RogueLike游戏的核心技术,通过随机数或噪声算法产生随机内容,经过不同阶段的后处理产生可供玩家游玩的游戏内容,比较经典的依靠PCG形成独特竞争力的游戏,暗黑2,它是在研发阶段生成内容降低关卡制作成本,由研发人员选择部分内容加入游戏进行随机,精英怪和装备随机词缀则依据一定得规则在游戏内实时生成内容。去年比较有争议的游戏《无人深空》也是深入探索了PCG的可能性,虽然由于画大饼而被玩家喷的很惨,而且游戏也不太好玩,另一款成绩数一数二的国产Steam上架游戏《星球探险家》也大量应用了PCG技术,由于步子迈的比较保守,效果还不错。

UGC以及衍生出来的PGC、OGC,以及依靠计算机的PCG是降低PVE内容成本,提高PVE内容游戏性的一些可行方向,不过对于商业游戏来说,更好用的“UGC方式”还是PVP。

我可以下这样一个论断,所有的RPG或是数值养成游戏,形成的稳定游戏生态和资深玩家的游戏内容都必然以PVP为核心,受PVP所驱动。

也许有人会反驳,DNF里不是有只喜欢搬砖的玩家么?

回答是,搬砖这个词就是建立在游戏内稳定的生态系统之上的,没有PVP玩家的强势的,性价比宽容度高的大量需求,游戏生态这种的经济系统将严重缺乏流动性,不可能顺利建立起来,也就不存在搬砖这种忍受无聊的重复体验获取稳定奖励的玩法。

那WOW里的高端PVE怎么解释呢?

魔兽世界里的高端PVE有一个专用的词叫PFU,Play for Upper,这些玩家确实在玩PVE内容,但他们的核心需求其实是PVP,只有以PVP为目的,才存在首杀,DPS排名这样的玩法,否则体验过了BOSS机制带来的新体验,完成了击败BOSS的挑战之后,还有几个人会在没有其他动力驱策之下继续挑战极限?甚至可以说,如果没有Play for upper的需求,这些要求极端精密团队合作,容错低到反人类的BOSS恐怕都不会有很多人有兴趣。

(关于游戏难度与玩家兴趣,可能有一个黑暗之魂能够火爆的质疑,这里先不离题)

最后一个,暗黑2这样的刷刷刷游戏怎么解释?

这个其实是个大家形成了错觉的伪命题,暗黑2的单机,绝大部分玩家玩的还是角色养成体验,很少有人会在通关之后真的去刷刷刷,事实上,由于不刷刷刷可能都不太容易通关,所以很多玩家都没有通关过地狱难度。而战网上,以刷刷刷为主要游戏方式的玩家确实占多数,但是这也是受PVP玩法对稀有物品追求驱动的。这也是暗黑3为什么如此令人失望,其实比较本质的原因是暗黑3的PVP实在是陀shit,而PVE是完全消耗不了核心玩家刷刷刷的产出,所以才会出现,拍卖行二十块钱买一圈,顶自己玩几百个小时的糟糕体验。而暴雪也确实在引入了大秘境这样的变相PVP玩法之后,有效的缓解了玩家特别是核心玩家的抱怨。

如果对PVP是数值养成游戏核心驱动没有疑问了的话,那以此为基础,再次考虑付费设计,其实结论和现在的市场现状是一样的,付费大头还是在PVP及其变相玩法的人群中,那我为什么要说这一大堆呢?我想强调的其实是生态的重要性,如果一个游戏站在巅峰的人全部是大R,而且他们的排行严格按投入排序,那这样一款游戏会秒秒钟暴死,如果这样就能赚钱的话,直接在市中心挂一块排行榜,谁花钱多谁排前边不就行了么,还做什么游戏啊。

事实上,大R也是人,他们也追求新鲜的体验和有趣,只有当投入的钱与实力的关系有不确定性时,花钱才有持续的乐趣,这就是我说的有质量、有趣的氪金。

而这样有质量有趣的氪金,其实是建立在一定的策略性上的,在现在市场上流行的游戏中就是怎么花钱最有性价比,或是我想达到一个标准应该怎么付费最好。但是,如果策略性仅仅限于这样的怎么花钱,那维度就太少了,而且门槛太高,设计稍稍失当,就会导致支付能力不足的玩家退出竞争。

因此,很重要的一点是,永远不要让付费成为唯一的提升手段,甚至都不要让付费成为直接的付费手段,所有的游戏内容都应该是可以通过花费时间接触的,而且有足够的技巧空间加速这个过程,而且这种玩法应该作为游戏的主流玩法设计,确保大多数人在这么玩,付费走捷径追求结果的大R应该是少数,同时,这样的设计才能给他们足够的优越感,让他们花的钱有价值,同时也可以等待更注重技巧的玩家去探索游戏,发掘新玩法,从而不断的呼唤大R回来重新付费,而且最重要的是,玩家自行探索出来的内容,大R付费的时候不会觉得运营团队在坑钱。

还是DNF,DNF从来不会直接卖装备,只会销售深渊卷,不仅给氪金玩家提供了赌博性质的与游戏核心玩法紧密结合的游戏内容,还为刷刷刷这种无趣的玩法赋予了额外的意义,我相信,对于绝大部分玩家来说,他们都会忽视完全同质化体验的副本而认为刷深渊是个刺激的玩法。DNF后期其他的一些主要付费手段,节日礼包里边是装备附魔宝珠和称号,开箱子玩法里边是强化卷,宠物。而想打造一个强力游戏人物,任何人都离不开游戏的核心玩法,都要去刷刷刷。甚至这些刷刷刷提供的奖励要比付费能够获得的更好,80级版本的镇魂武器,要吊打直接花钱能买到的粉装,而其他强力的远古套装和SS装备都要去刷。而基于出色的格斗玩法,镇魂图这样的挑战内容即给了土豪堆装备秒杀的玩法,也给了玩家靠技术通关的空间,一个完全无氪金的玩家,只要选择合适的职业与流派,也可以通过一些土豪直接付费跳过的子系统逐步提升实力,并通过技术弥补装备的不足,体验到所有的游戏内容,而正是有大批这样的玩家的深入发掘,才会探索出各种各样的最优解,这些结论很多时候反而会激励土豪的氪金。

总而言之,DNF付费设计最出彩的点就是给各个维度的玩家都提供了适合他们的游戏内容和追求,即保证了大部分玩家的游戏体验和留存,也没有让大R无可追求。这样精密出色的设计是随着游戏更新在多年内一点一点探索完善的,能不能摘桃子就各凭本事了。

现在再把上面的表拉过来看一下

dnf是什么类型的游戏,dnf是什么类型游戏rpg-斑马攻略_https://www.ybmzs.com_游戏问答_第2张

简单解释一下,新玩家阶段的目标就是把游戏核心玩法传达给玩家,这个部分不建议过早的加入氪金成分,什么首充之类的手段都是双刃剑,如果对游戏有一定信心和野心,完全没必要杀鸡取卵。过早的设置数值上的硬卡点更是鼠目寸光,但是如果让游戏前期一点难度都没有,又是本末倒置。总而言之,对于新玩家,最重要的就是游戏好玩,对应到研发就是游戏核心玩法的持续打磨,子系统的有机结合以及包括关卡设计等在内的有趣的玩法引导和教学。

对于游戏中期,付费设计应该以增值服务为主,一方面控制低氪金欲望玩家的竞争压力,另一方面分流不同氪金能力的玩家。这个部分的重点在于,大R跳过的系统和小R玩的系统不应该是同一个系统,小R玩的系统应该对于大R来说也是有价值的,只不过大R付费走了另一个系统快速提升实力从而暂时忽略了小R正在游玩的需要时间的系统,这样才能真正起到降低小R压力的效果,否则只是让玩家产生不符合他们氪金能力的氪金欲望而已,是造成流失的重要原因。这个阶段要加入攀比性质的玩法,但是应避免短视的制造玩家间仇恨关系,反而应该推动建立玩家间的合作关系,给大R展示自己的机会,也让小R在游戏的生态中有不可替代的价值,同时通过良性社交给有潜在付费欲望的玩家产生付费欲望的机会。这个阶段应该是游戏的主要阶段,处于这个阶段的玩家ARPU较低,有上限,但是如果做的好的话,可以保证出色的留存和DAU,从而保证这个部分的收入仍然是大头。

对于游戏后期,小R应能通过更多的系统周转体验到绝大多数的游戏内容,大R们应该和中R组成有良性互动的社区,重视培养社区意见领袖的土壤,他们对游戏的研究将有效提高中R大R的付费欲望和游戏乐趣。对于极少数“老子有的是钱”的土豪,应该给他们提供少数单纯的付费变强,高门槛,性价比尚可的系统,比如DNF的异界气息装备强化(红字装备),梦幻西游的修炼,无等级。目标是在给土豪足够的消费空间的同时通过消费量级的直观巨大差距降低消费能力较低的玩家的反感。也可以设计一些系统让玩家从大R氪金上获益,比如小R可以抱大R大腿,或是大R氪金的必要条件中包括从小R处收购材料。而PVP的深坑,要更加强化高门槛,性价比要低,但氪金之后可以产生质变。总而言之,后期氪金曲线不应继续追求平滑,要保证游戏体验有段落感,阶段性圆满感,推迟疲劳感的来临。

发表回复