三国群英传8太无聊了,三国群英传8好无聊-斑马攻略

游戏问答 2022-11-23 12:39:16

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转眼间,肉齿目十四载

还记得,多年前某一半夜,一篇《Legend传》系列产品可能将屈居亚军于7代的回帖在玩者群体间刮起了好一阵巨震。许多人表示心痛、许多人发出感叹,许多人写出了与那个系列产品甚或的点点滴滴……

时间会加添许多东西,包括一些梦境。倘若不是刚刚发行的《Legend传8》,我想自己脑子里有关那个系列产品的梦境可能将还会处于葬身。对于那个IP,许多“老玩者”都不会感到孤单,同时也意味着你我无须年轻,我很遗憾,13年过去了依旧在坚持玩着格斗游戏,等来了电影版发行。但又有啥人,无须接触格斗游戏。又有啥人,已经再也看不出?13年的等待,光阴的沙尘埋了太多人与事。

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13年等来的技术革新与顽固

首度上手《Legend传8》有兴奋、有华丽,也有摒弃,就像是充满了矛与盾的群集。做为系列产品阔别13年后面世的电影版,在秋韵表现上“群8”相对于前数代经典作品无疑有着突飞猛进提升。不管是从大名肖像、绘师、可视化,再到世界地图情景、战斗情景与特技,都相差无几。

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但在上述原素全面变异下,我们依然可以从中窥到一丝系列产品先前经典作品中理应的“香味”,当中鲜有玩者们非常熟悉的所谓原素暗藏当中。首先,拿格斗游戏大世界地图来说:以卫星城为结点,每个卫星城都有与其他卫星城(或是关城、要地)相连接,而AI仅会把与之相连接交界处的卫星城做为全攻略目标。

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但玩者却可以偷奸耍滑,绕过AI重兵屯守的一些卫星城,直接取其要害,偷袭后方。做为《Legend传》一项“老传统”,格斗游戏大世界地图也存在了许多可探索要素:流民,前往可收为己用,增加预备兵;行脚商人,可购买道具商品;洞府,派遣大名前往探索,获得随机奖励道具。

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另外,还有类似“巨兽窟”等情景,通过攻打可以获得“坐骑”和道具奖励。上述这些原素,对于老玩者来说,绝对是非常熟悉的环节。尤其是5-7代格斗游戏经典作品逐步“群魔乱舞”后,大世界地图上遇到仙兽、仙人,早已习以为常。

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格斗游戏在大名设计上同样如此,不管绘师、可视化更换得再如何精美,其本质上依旧没有脱离系列产品核心要素——可以为大名装备各种武器、坐骑、饰品,学习大名技等。而这一代在大名系统上仅保留了上述核心要素,并以此为基础重新衍生出一套全新的系统机制设定。

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《Legend传8》中大名系统设定非常有趣,光是技能分类就被划分为了三大类,即“战技”、“军师技”以及“特技”。大名升级所带来的收益直接体现在人物血量、属性值提升和战技获取三方面。

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大名初始阶段在1级、5级和10级时,会分别自动获取3个固定战技,而在此后格斗游戏中,如果需要更换大名技能就需要前往世界地图上各“仙府”或是“地窟”刷怪获取(这一点又回归到了《Legend传》经典原素)玩者可依靠在格斗游戏里获取“技能书”帮助大名领悟新战技。

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至于“军师技”与“特技”中一部分是大名天生自带,并没有办法做出更换或调整。但另外一部分特技则依托于武器、坐骑、饰品以及官职带来的加成。前三者很好理解,可以看作是装备附加技能属性,换句话讲,这与系列产品先前经典作品中“神器”级别武器所附加的武器技能效果并无二致。而后者则是玩者在赋予大名官职后所带来的效果。

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以往系列产品格斗游戏中当玩者赋予大名官职后将会获得兵种以及相应高阶大名技,但在《Legend传8》里却只能带来“被动技”:比如增加我方士气、夜间军队攻击加成、增加大名三维属性等效果加成。而在战斗环节上变化也十分明显,格斗游戏取消了非常经典的“技力值”与“蓄力槽”设定,统一改为了“CD冷却”,这让玩者可以无须担心大名技力值是否充足,可以肆无忌惮进行挥霍。

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当然,某些名将在释放“第三类战技”时(大名10级自动获取),还会有着独特CG加持。关羽的“水淹七军”;曹操的“短歌行”;夏侯惇的“以败为师”等,都有着技能演出。

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一骑绝尘,依旧如初

同大名系统一样,战斗系统也有着大幅度技术革新,但在习惯本作战斗机制后,依旧可以找到当年系列产品使用名将做到“一夫当关,万夫莫开”的爽快感。

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敌我双方开战前会进入“军议”阶段,相当于系列产品先前经典作品中的“战斗准备阶段”。不过,该作取消了“阵型”系统,而是统一用类似“沙盘”的方式对上场部队进行布局、规划。但在选择阵型上方式极其有限,仅有类似“方形”“长方形”等兵卒列队的样式,并不会存在任何阵型方面带来的加成。

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开战前的“嘴炮动员”(激励士气)也是必不可少的重要环节,影响着玩者部队在上场之后气势强弱,士气越高伤害加成也越高。而“军师技”的使用,也在一定程度上影响着一场战事的走向,但同上述两者比较,其作用倒是显得微乎其微。尤其是在遇到某些增加DeBuff状态时,玩者完全可以选择“全军后撤”做到拖延,直至负面状态全部消失。

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而在“战斗指令”设计上,本作也取消了非常经典的“指令操作盘”改为了一种俯视角操作。起初,这种操作方式令人感到非常不习惯,甚至有些手足无措,干脆全权交给AI自动战斗。但在经过一段时间熟悉后方才发现,格斗游戏并非是取消了这一设定,而是做到了“简化与暗藏”。

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在进入“战场指令”后,玩者所能够做的看似只有全局操控的“全军后撤”“全军待机”“全军攻击”三个指令,但实际上分别拖拽大名肖像和其兵卒肖像,依然可以做到一些非常精细的操作:针对某一指定大名和其部队进行打击。

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此外,该作取消了先前经典作品中部队被全灭后,系统返回“战斗准备阶段”的设定,而是采用了“车轮战”。在一个大名败阵后,会从敌我双方本阵中继续派出先前按照顺序编排上场的大名,这样做无疑加快了格斗游戏进程和节奏,使其战斗更为紧张、刺激,也更加考验玩者对于整个战局把控:这儿就需要对玩者要求一定操作与技巧,当敌方第一梯队败阵后,视情况而定需要作出正确选择。有时候大名冲得过于靠前,很容易陷进敌方包围。此时,需要发出指令让其部队后撤,来回拉扯敌方战线,并顺势等待大名技能CD与兵卒(尤其是远程兵种)到来。

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在大名阵容搭配上,本作也有着一定考究,并非只要是名将就一定要上阵。固然,名将在属性、技能等方面有着先天优势,但也一定要注意部队续航能力的保证。为了能够保证大名持续输出,部队中“奶妈”存在必不可少。因此,一个“以一当百”的部队,当中必然有着一位站在后方只放技能回血的奶妈。

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更加“扁平化”的内政系统

在“内政系统”方面,《Legend传8》也有着非常大的技术革新。玩者在卫星城中能够执行的内政指令被分为:内政、建设、军事、大名、计略、搜寻大名六大类。抛开建设外,每一个指令在点开后又有着二级子菜单,可以看到更多选项。从表面上看,本作“内政系统”更加繁复、多样,玩者需要处理的事情也更多,从卫星城建设到大名搜寻、招募、任用、赏赐,以及对敌方势力使用计谋等。但实际上,格斗游戏却在此处做了相应“减法”,甚至玩者完全可以放手不管,专心攻城略地。

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格斗游戏设计的“辅臣”系统,可以大大为玩者分忧。倘若玩者愿意,甚至可以把所有内政交由AI自行处理,包括卫星城建设、大名招募、大名赏赐、对敌方势力使用计略等一系列产品工作。玩者只需要在“辅臣”菜单中做出相应选择即可,是选择亲力亲为,还是当个甩手掌柜,完全取决于玩者自身。这么做,使得这套繁杂的内政系统用起来更加“扁平化”也更加人性化,为一部分玩者省去了不少麻烦。

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结语

不可否认,做为一名系列产品老玩者,在13年后居然还可以玩到系列产品电影版,本身就已经算是非常值得高兴的事儿,没有情怀加成?说出来自己都不信。所以,开篇区区数百字,改了又改,我想站在一个相对理性、客观的角度来诉说自己玩到格斗游戏后的感受,不过很遗憾,这一点我做不到。

但在整个格斗游戏流程中,也确实发现了不少亟待解决的问题:大名数值,个别大名技过于突出等问题都极大影响了格斗游戏平衡性,虽然这也算得上是《Legend传》特色之一,但还是希望格斗游戏在今后更新里能够让玩者体验到更好的、更富有挑战性与策略性的一面。

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文章很长,感谢阅读。这儿是柒玖捌格斗游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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